Игрушка для абонента

Игрушка для абонента

Игрушка для абонента

Российские сотовые операторы ищут новые ниши для роста выручки на фоне снижающихся доходов от традиционных услуг и грядущих масштабных расходов на запуск нового стандарта 5G. Считается, что на первом этапе новое поколение связи окажется наиболее востребовано для крупных инфраструктурных проектов, а вот обычным мобильным абонентам оценить его будет непросто: для передачи данных, прослушивания музыки и просмотра видео текущих скоростей и так достаточно. Но операторы придумали способ подсадить абонентов на 5G — облачные игровые сервисы, для которых потребуется не только высокая скорость интернета, но также стабильная связь и минимальные задержки.

Операторы связи всерьез задумались о диверсификации бизнеса еще несколько лет назад. Уже тогда некоторые сделали ставку на игровую индустрию, и в частности киберспорт как наиболее растущее в ней направление. Так, в 2018 году МТС приобрела киберспортивную Gambit Esports, а в марте 2019 года начала тестирование собственной стриминговой платформы WASD.TV, которая позволяет вести трансляции и смотреть стримы других игроков. Финансовые показатели от киберспортивного направления оператор не раскрывает, но планирует инвестировать в него до $10 млн до 2020 года.

Несмотря на динамичное развитие киберспорта в России, индустрия все еще на зарождающемся этапе и развивается стихийно, признает глава киберспортивного направления МТС Ирина Семенова. В мировой практике в киберспорт инвестируют представители разных индустрий, в России же разнообразие категорий спонсоров все еще невелико, а само спонсорство, как правило, носит эпизодический характер, отмечает она. «Для МТС критерий успешности — спортивные и коммерческие достижения, а также медийные показатели и репутация проекта. На сегодня мы довольны результатами. МТС зашла на этот рынок как стратегический игрок и планирует дальше углублять экспертизу»,— говорит госпожа Семенова.

Другие операторы в области киберспорта пока ограничивались партнерствами, не делая масштабных инвестиций. Интересовавшийся, по данным РБК, в 2017 году покупкой киберспортивной команды Vega Squadron «Ростелеком» так и не довел переговоры до сделки. «МегаФон» выступает партнером киберспортивного холдинга ESforce, в который входят команда Virtus.pro, портал Cybersport.ru и другие активы. «Спонсорский контракт дает нам выход на нужную целевую аудиторию»,— поясняет коммерческий директор «МегаФона» Влад Вольфсон.

Новый толчок для роста может дать признание киберспорта официальной дисциплиной Олимпийских игр, которое может произойти до 2024 года, уверен топ-менеджер. Сейчас «МегаФон» оценивает аудиторию киберспортивных соревнований в России примерно в 14 млн человек, полагая, что статус официальной дисциплины может удвоить ее.

Для операторов киберспорт важен, потому что они хотят идти дальше по цепочке создания стоимости, диверсифицировать бизнес и перестать быть просто «трубой» для передачи данных, рассуждает руководитель практики по работе с компаниями сектора технологий, медиа и телекоммуникаций КПМГ в России и СНГ Еркожа Акылбек. «С точки зрения маркетинга такие партнерства можно назвать взаимовыгодными — телеком-компании завоевывают доверие новой, в основном молодой, аудитории, а представители киберспортивной индустрии получают поддержку крупного бизнеса»,— отмечает он.

По итогам 2018 года выручка российского киберспортивного рынка, по данным PwC, составила $12,6 млн, 35% доходов приходится на спонсорские поступления. Пока значимой монетизации в этой сфере не происходит, констатирует господин Акылбек. Это подтверждается и фактом, что киберспортивная индустрия уже ищет поддержки государства. Как рассказывал гендиректор Vega Squadron Алексей Кондаков в мае приложению “Ъ” «Информационные технологии», многие мультигейминговые клубы сегодня убыточны, а российским командам сложно конкурировать по зарплатам с клубами других стран СНГ, где рынок раздут.

Но в будущем инвестирующие в киберспорт операторы связи все же смогут получать доход от этого направления, и не только за счет постепенно приходящих в него больших рекламных бюджетов, но и за счет предоставления услуг доступа к сети, необходимого для растущих объемов передачи данных, полагают эксперты.

Облачный гейминг на глобальном уровне сейчас переживает вторую волну интереса на фоне выхода в сегмент Google и Apple. Идея таких сервисов в том, что они позволяют обрабатывать игры удаленно в облаке и транслировать видеопоток на компьютер игрока вне зависимости от его технических характеристик.

Первая волна интереса к сервисам облачного гейминга началась в России еще около пяти лет назад, когда в декабре 2014 года на рынок вышел пермский стартап Playkey, сооснователем которого стал Егор Гурьев, работавший ранее главой R&D-департамента оператора «ЭР-Телеком» (бренд «Дом.ru»). В 2015 году «ЭР-Телеком» совместно с Playkey запустил сервис облачного гейминга для своих абонентов. «По итогам эксперимента проект был завершен, поскольку его экономика не показала необходимых значений»,— говорят в пресс-службе оператора. Но сейчас компания снова рассматривает возможность интеграции облачных игровых решений и, в частности, ведет переговоры с тем же Playkey. Кроме того, Google после запуска в США будет выводить свой игровой сервис Google Stadia на другие рынки, а значит, возможность встроить его в свои разработки получат и российские компании, рассчитывают в операторе.

Российский локализатор многопользовательских игр — компания Innova также рассматривала возможность запуска облачной платформы, рассказал ее совладелец Армен Гулинян. По его словам, это было полтора года назад, и компания не нашла в модели экономической выгоды: для запуска услуги потребуются серьезные капитальные затраты на обеспечение серверных мощностей и каналов связи до последней мили, при этом доходами, видимо, придется делиться с операторами связи.

Операторы связи и друге компании, запускающие облачный гейминг в России, должны учитывать, что правообладатели игр могут создавать свои аналогичные сервисы и тем самым перетянуть аудиторию, предупреждает Армен Гулинян. Серьезно изменит расстановку сил и выход в Россию Google Stadia. Google имеет огромный опыт развития серверных мощностей в рамках стримингового видео, что даст компании заметное преимущество, кроме того, облачный гейминг компании будет иметь сильную интеграцию с YouTube, полагает господин Гулинян.

Экономическая часть проектов в этой сфере упирается в их бизнес-модель, отмечает директор по маркетингу Wargaming Алексей Морозов. «Кто-то делает ставку на подписку и эксклюзивный для платформы контент, как, например, Apple Arcade, кто-то также паркует на себя дистрибуцию игр через платформу, как Google Stadia. Ну а кто-то просто предоставляет платформу, где можно отдельно покупать игры у сторонних вендоров»,— перечисляет он.

В России о запуске «пилота» в сфере облачного гейминга совместно со стартапом Loudplay в конце сентября 2019 года объявила все та же МТС. «МегаФон» также использовал инфраструктуру Loudplay в рамках прошедшего в августе киберспортивного турнира по игре «Dota 2» в ходе тестирования стандарта связи 5G. «Вымпелком» представил приставку и приложение для облачного гейминга 3 октября, а Tele2 недавно запустила тестирование игры «Assassin`s Creed» через облако в пилотной зоне 5G на Тверской улице в Москве. Про информации “Ъ”, партнером Tele2 стала Playkey.

Интересоваться сегментом начали и инвесторы из других сфер. Так, группа «Сафмар» Михаила Гуцериева недавно объявила о запуске облачной игровой платформы GFN.ru на базе решений американской Nvidia. «Сафмар» вложил в проект более 1 млрд руб., планирует увеличивать инвестиции и набрать 1 млн активных игроков за год. Партнером проекта стал «Ростелеком», который еще три года назад планировал выйти в сегмент в партнерстве с Loudplay.

Пока представленные сервисы ориентированы на абонентов проводного широкополосного интернета, пользователей персональных компьютеров и ноутбуков. Мобильные сети все еще отличаются от сетей широкополосного доступа (ШПД) нестабильностью и большими задержками, поясняет исполнительный директор GFN.ru Павел Троицкий. По его оценке, до 80% ШПД-соединений в Москве могут обеспечить пинг (скорость отклика) на уровне 2–3 мс, тогда как в мобильных сетях LTE этот показатель составляет 30 мс, а во многих категориях игр, например шутерах, этот показатель критически важен.

Именно низкий уровень проникновения высокоскоростного подключения к глобальной сети остается одним из главных сдерживающих факторов роста облачных игровых сервисов, подтверждает руководитель My.Games (игровое подразделение Mail.ru Group) Василий Магурян. «В случае слабого подключения игроку придется столкнуться с лагами и падением производительности, и если для одиночных игр это не всегда критично, то в многопользовательских играх и киберспортивных дисциплинах, где каждая секунда может стать решающей, этот аспект один из самых важных»,— поясняет он.

С развитием же 5G задержка отклика на мобильных сетях приблизится к ШПД, а стабильность соединения возрастет. Таким образом, если для передачи голоса и видео текущего стандарта мобильной связи 4G достаточно, то ценность 5G наиболее полно раскроется именно в части стриминга игр. «Чтобы происходил рост доходов, необходимо загружать каналы данными, а игры — это растущий сегмент для всех возрастных групп, который создаст загрузку каналов операторов»,— уверен Павел Троицкий.

Сети 5G исходно создаются в первую очередь под нужды различных индустрий и сервисов цифровой экономики — интернета вещей, «умных городов», беспилотного транспорта,— игровой трафик вряд ли сразу будет играть здесь основную роль и лишь отчасти сможет окупить затраты на запуск сети, рассуждает директор департамента продуктов массового сегмента «Ростелекома» Артем Черменин. Но в перспективе поток трафика от облачных игр будет огромным и даст заметную нагрузку на сети операторов, согласен он.

Скорость передачи данных в 5G решит задачи по обработке 3D-графики и передаче сигнала с облака на смартфон, планшет или ноутбук, позволит играть в высокобюджетные игры даже на недорогих моделях, считает Влад Вольфсон. Это, в свою очередь, заметно расширит аудиторию таких игр, так как сейчас на мобильных устройствах преимущественно запускают игры с относительно простой графикой, а hardcore-игры остаются уделом владельцев производительных смартфонов, подключенных к сетям Wi-Fi. Таким образом, операторы, которые смогут предложить абонентам игры, могут выиграть и в доходах, и в лояльности. Более того, отмечает Павел Троицкий, в идеале облачный гейминг должен сформировать у абонента потребность в более качественном канале, что даст возможность операторам продавать ему все новые услуги и наращивать доходы.

Юлия Тишина

По материалам: kommersant.ru

Похожие статьи

НАПИСАТЬ КОММЕНТАРИЙ

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены (обязательно)